Магия Средиземья - Форум

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]Текущая дата: Суббота, 2024-05-18, 3:18 PM
Вы вошли как Странник (Персональный раздел) · Группа: Гости

  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Всеславур, ARAGORN  
Форум » Общий форум » Расы Средиземья » Магия Средиземья
Магия Средиземья
LiaДата: Вторник, 2007-07-03, 5:27 PM | Сообщение # 1
Ангелок
Группа: Светлые
Сообщений: 211
Репутация: 22
Статус: Offline
Здесь не летают смертоносные огненные шары, дворцы не устремляются к небу единственной силой слова, а величайшие из волшебников не способны читать мысли или мгновенно перемещаться с одного края света на другой. И, тем не менее, магия тут на каждом шагу. Может быть, она незаметна с первого взгляда, но стоит приглядеться и.. А приглядеться действительно стоит.

Как утверждал Толкин, придумать зеленое солнце легко, сложно создать мир, в котором оно было бы естественным. Сам Профессор с подобной задачей справился блестяще: волшебство не только «вписывается» в его мир, но и, как ни странно, подчиняется определенным законам. «Как ни странно» — потому что у Толкина нет ни толстых книг с заклинаниями, ни маны, ни трудных и продолжительных ритуалов... Словом, ничего того, что мы привыкли видеть в современном фэнтези. Итак, чем же отличается магия Средиземья и на каких принципах она основана?

Первое и главное: волшебство в мире Толкина ни в коем случае не наука, это творчество. Об этом говорит Эйлиан в своей работе «Магия, как она есть». В «Сильмариллионе» сказано, что Арда была спета — спета айнур под управле- нием их создателя, Эру Илуватара. Следовательно, в основе толкиновского мироздания лежит не материя, а информация. И для того, чтобы внести в Арду какие-либо магические изменения, необходим полноценный творческий акт. Будь то написание песни, огранка самоцвета или ковка оружия.
Справедливости ради надо сказать, что сам Толкин никогда такую последовательность рассуждений не выстраивал. Зато у него мы находим понятие Негасимого или Тайного огня — силы, из которой Илуватар создал айнур и которую вложил в сердце мира. Не исключено, что этот огонь и есть образное название информационной ткани мира, о которой ведет речь Эйлиан.
Второе понятие, напрямую связанное с магией у Толкина, — воля. Нередко это слово означает в книгах Профессора то же, что и «магия» или «волшебство». Но и без этого понятно, что чародейский потенциал средиземца во многом зависит от его воли, а не накопленных знаний. Воля нужна, чтобы противостоять драконьему голосу или действию Кольца Всевластья. Присутствие Гэндальфа или имя «Элберет» придают персонажу волю. Таким образом, магия не становится решающим, последним аргументом: даже если вы — темный повелитель Саурон, два маленьких хоббита, у которых достанет воли сбросить Кольцо в Ородруин, повергнут вас в ничто. Третий закон — неуклонное угасание волшебства. Чем дольше горит Тайный огонь, чем больше столетий проходит с момента Творения, тем сильнее уходит из Арды чудесное. В Третью эпоху никто уже не сможет отковать кольца власти. Во Вторую Саурон уже не в силах создать драконов. Четвертая эпоха станет временем людей — тех, кто куда менее чувствителен к волшебству, чем эльфы и гномы. Но если нынешняя магия — только бледная тень прошлого, то какой была она в начале времен?

После того, как Арда обрела материальное воплощение, многие из айнур, спевших ее, решили связать свои судьбы с новосотворенным миром. Самые сильные из них стали называться валар, что означает стихии или силы мира. Впоследствии люди нередко относились к валар, как к божествам. Менее могущественные духи получили имя майяр, и выступали слугами и помощниками валар. Власть валар над Ардой не была абсолютной — это видно уже из их количества — но превышала все разумные пределы. Описывая в «Сильмариллионе» их деяния, Толкин не утруждает себя объяснениями: вот Ауле воздвиг горный хребет, вот Варда зажгла звезды, вот Мелькор вихрем пронесся с одного края света до другого — все это просто так, в порядке вещей. Майяр послабее, но тоже в хозяйстве пригодятся: остров там передвинуть, вокруг эльфийского королевства магическую завесу установить, Кольцо Всевластья выковать... Погода им тоже подчинялась: Саурон умел нагнать туч так, чтоб не рассвело, а Саруман, судя по всему, обрушил на Хранителей снежную бурю. В принципе, валар с майяр и есть настоящие маги Арды. Немудрено: айнур существовали до мира, они вплели в него свои музыкальные темы и теперь обладают пусть и частичной, но властью над ним. Пожалуй, единственное, что неподвластно этим волшебникам — создать разумную жизнь со своей собственной волей, это уже привилегия Эру Единого. Потому и люди, и эльфы зовутся детьми Илуватара. Валар и майяр активно участвовали в судьбах Средиземья в Предначальное время и в Первую эпоху — вплоть до низвержения Мелькора. Цена победы над Врагом оказалась очень высока: тысячи смертей, опустошенные континенты... Поэтому, расправившись со своим главным противником, валар ушли на Дальний Запад, в Валинор, и зареклись возвращаться в Средиземье. С тех пор здесь стало куда меньше магии, чем в былые дни. Но «меньше» не значит «вообще ничего». Эльфы, люди, гномы творили волшебство своей волей и своим искусством — пусть их магия и была несравнима с могуществом валар. Сохранилось наследие древности: чародейские артефакты, волшебные создания, местности, отмеченные вниманием одного из сильных Арды. Изредка детей Илуватара навещали посланцы Валинора, а бывшие прислужники Мелькора и не собирались покидать Средиземье. Изо всех детей Илуватара наиболее склонными к волшебству были, разумеется, эльфы. Во-первых, они пришли в Арду первыми. Во-вторых, эльфы были созданы по образу и подобию валар. В-третьих, бессмертие давало им возможность изучить мир и достичь вершин в искусстве. В-четвертых, многие из них побывали в Валиноре и принесли оттуда знания и умения, которым их научили валар. Не верьте, если вам скажут, что мастерство гномов в обработке металлов и камней непревзойденно. В Третью эпоху так и было, но величайшим творцом среди детей Илуватара по праву считается эльф Феанор. Будучи в Валиноре, он поймал свет двух сотворенных валар Древ, золотого и серебряного (в ту пору они служили вместо солнца и луны), и заключил его в камни Сильмарили. Сила их была такова, что они наградили незаживающими ожогами свого похитителя Мелькора, а единственный сохранившийся из камней стал яркой звездой. Не менее выдающееся творение Феанора — палантиры, видящие камни. Эльфийское волшебство, которое мы видим во «Властелине колец», как правило, направлено против Саурона и его приспешников. Уже одно присутствие эльфов придает надежду защитникам Света и разгоняет Тьму. Глорфиндель гонит назгулов на стремнину. Галадриэль обрушивает стены темной крепости Дол Гулдур. Другая сторона эльфийских чар — предсказательная. Это и Зеркало Галадриэль, в котором каждый видит один из вариантов будущего, и менее известное пророчество о том, что Король-Колдун погибнет не от руки мужчины. Владыки эльфов — Эльронд, Галадриэль — способны общаться телепатически. Гномы — существа, не похожие на эльфов и людей; их создал вала Ауле еще до прихода детей Илуватара. Эру пожурил подчиненного за самоуправство, но жить гномам позволил, подарив им свободную волю. Чародейству подгорные жители учились у древних эльфийских мастеров и своего валарского родителя, и, как следствие, более всего поднаторели в прикладной магии. Волшебство гномов всегда материально. Это могут быть чудесные детские игрушки или драгоценности, оружие или доспехи, зачарованные двери или магические руны. Люди склонны к магии приблизительно так же, как и гномы, однако человеческое волшебство куда более разнообразно. Вершин его достигли, без сомнения, нуменорцы Второй эпохи, но от тех времен до нас почти ничего не дошло. Саурон предложил людям еще большее могущество, и величайшими из человеческих магов следует считать девятерых Кольценосцев. Впринципе, они умели почти все то же, что их господин, но в меньшей степени: внушали страх, были неуязвимы для простого оружия, ломали клинки и крепостные ворота. Сила Короля- Колдуна была сравнима с возможностями Гэндальфа, одного из майяр. Но и верные Свету нуменорцы сохранили свои знания. Исильдур проклял горцев-клятвопреступников, и тысячелетия спустя они призраками вернули свой долг Арагорну. Короли Гондора и Арнора обладали достаточной волей, чтобы использовать палантиры и сдерживать назгулов. Арагорн читал заклинание над клинком, которым ранили Фродо. Не отставали и «дикие люди»: знакомец Гэндальфа Беорн был оборотнем-медведем (причем на нем не лежало ничьих чар, кроме собственных), а жители Дэйла умели разговаривать с птицами. Хоббиты же ни с какой магией не знались, и точка. Может быть, именно поэтому полурослик Фродо смог противостоять Кольцу, которое подчинило бы волю любого эльфа, гнома, человека и даже мага.

Львиная доля средиземской магии — наследие тех славных времен, когда трава была зеленее, а вода мокрее, словом, отдаленного и не очень прошлого. В этом и кроется главное очарование волшебства по Толкину: пыль веков пахнет романтикой, а мифрильные кольчуги или видящие камни нельзя запустить в массовое производство — технология утеряна. Можно даже сказать, что магия — это некий ограниченный ресурс, который надо расходовать бережно и по делу, а злоупотребляет волшебством только Враг. Такая «исчерпаемая» магия бывает трех видов: зачарованные места, волшебные существа и артефакты.

Магию средиземских мест можно сравнить с действием радиации в нашем мире. Сперва требуется магический «выброс», кратковременный или продолжительный, а затем соответствующее волшебство живет в «зараженной зоне», медленно угасая со временем. В древние времена Мелькор сотоварищи омрачил таким образом весь север мира, и там уже сами по себе начали заводиться лиходейские твари. Нечто подобное, но в меньшем масштабе, устроил Саурон в Мордоре и Сумеречье, а КорольКолдун — в Ангмаре. Ядовитые ручьи, бесплодные почвы, гнездилища чудищ — вот типичные признаки затененных земель. Нередко такие места сами распространяют заразу: например, нежить из Ангмара поселилась в могильниках Кардолана и превратила зеленые курганы в настоящую ловушку для путников. В Старом Лесу на границе Шира злая сила проистекает от старого лоха (интересно, почему именно лох?..) — древнего и почему-то обиженного на весь мир дерева. А уж о том, что происходит в тех местах, где изначальная тьма и не поднималась вовсе, и подумать боязно.
Есть, разумеется, и обратные примеры. Напоены светлым волшебством древние поселения эльфов: Ривенделл, Серые Гавани, Лориэн. Вечно цветет Керин-Амрот, где покоится Арвен. Оберегает себя от врагов лес Фангорн. Целебный ацелас произрастает только там, где ступала нога нуменорца. Собственной волей обладает горный пик Карадрас. Наконец, место может стать волшебным и по другим причинам. На поле Дагорлад, где погибло много людей, эльфов, орков, теперь простираются Мертвецкие болота с блуждающими огоньками и призраками. После самосожжения Денетора в палантире Минас-Тирита сложно разглядеть что-то, кроме обугленных ладоней. А проплывая по Долгому озеру, редкий смельчак решится приблизиться к тому месту, где упал подстреленный дракон Смоуг.

Волшебные существа волшебны по двум причинам: во-первых, они созданы посредством магии, а во-вторых, сами обладают сверхъестественными чертами. Светлые магические создания — проводники воли валар. Это гигантские говорящие орлы Манве, созданные для наблюдения за животным миром Арды, и древоподобные энты, пастыри растительности. Прислужники Тьмы поразнообразнее. Некоторые из них — драконы, гигантские пауки, возможно, и щупальцевое чудище у врат Мории — появились из злобы Мелькора и его зависти. Другие — извращены и переделаны из творений Илуватара: так из эльфов получились орки, а из майяр — балроги. Третьи существовали сами по себе, со времен сотворения Арды, например, светоядная паучиха Унголиант.

Артефактов в Средиземье великое множество: начиная от колец власти и заканчивая черной стрелой, которой лучник Бэрд убил Смауга.
Палантиры привезли с собой в Средиземье верные нуменорцы, пережившие уничтожение своего острова. Этих непроницаемо-черных и сверхъестественно прочных каменных шаров было семь: два главных и пять второстепенных. Три палантира досталось Арнору, четыре — Гондору. Видящие камни работали в двух режимах. Сами по себе они позволяли обозревать происходящее на расстоянии, причем четкость и достоверность «картинки» напрямую зависела от воли наблюдателя. Будучи соединенными в «сеть», камни позволяли владельцам обмениваться мысленными посланиями. Два арнорских палантира покоятся на дне морском, один из гондорских утонул в Андуине, а другой был захвачен Сауроном. Изучая его, Враг придумал, как подчинять волю собеседника с помощью камней, и проделал это с Саруманом. Однако Денетор, наместник Гондора, оказался более крепким орешком, хотя тоже регулярно заглядывал в палантир. Видимо, потому, что, в отличие от Сарумана, камень принадлежал ему по праву.
Самые известные клинки Средиземья также происходят из седой древности. Наследный меч нуменорских королей Нарсил, клинок Гэндальфа Гламдринг, принадлежавший Торину Оркрист откованы эльфами еще в Первую эпоху. У всех эльфийских мечей есть одно полезное свойство: их лезвия начинают светиться, если приближаются слуги Врага. Последние также оружие зачаровывали: чего стоит, например, моргульский клинок, который застревает в теле жертвы и медленно, но верно находит путь к ее сердцу. Ну и, наконец, полезные «мелочи». В основном, это эльфийские вещи: крайне питательный хлеб лембас, маскировочные плащи, легчайшие лодки и удобные веревки. На артефакты не потянут, но частичку волшебства, несомненно, содержат. Или надписи, различимые только при лунном свете. Упоминается и кошелек с секретом: пытаешься его вытянуть, а он верещит. Ну, а фиал Галадриэль со светом Сильмариля не много, не мало спас жизнь Фродо и Сэму на границе Мордора.

Приготавливая изысканное блюдо под названием «Средиземье», профессор Толкин не брал волшебство одним из главных ингредиентов. Нет, чары в его мире играют роль изысканной приправы, той точно вымеренной щепотки, без которой вкус кушанья был бы совсем другим. Именно поэтому Средиземье — то место, где можно отдохнуть и от прозаической реальности, и от переперченных магией фэнтезийных вселенных.


Лес разговаривает на многих языках. Слушай внимательно, но никогда не отвечай
 
Форум » Общий форум » Расы Средиземья » Магия Средиземья
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: